Pareja ganadora
Pareja ganadora

Casi 70 niños de 25 centros han participado en la partida final de las casi 30 disputadas por unos 600 estudiantes en esta iniciativa de Economía

Los alumnos Juan Manuel Romo Herrera y Samuel Suárez Cabanillas, de 2º de ESO en el IES El Sur de Lepe han resultado vencedores en la tercera edición del concurso musical de fomento del emprendimiento ‘Music Hero, emprende tu reto’, impulsado por la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo a través de Andalucía Emprende, imponiéndose a otros 65 alumnos de 25 centros educativos de la provincia.

Como reconocimiento, los vencedores han recibido un tablet cada uno de manos del delegado provincial de Educación, Vicente Zarza, que ha destacado la «creatividad y la y las habilidades emprendedoras demostradas por los ganadores», al tiempo que ha agradecido su participación al resto de competidores, confiando en que este juego les haya aportado «conocimiento y motivación para valorar el emprendimiento como una posibilidad real de futuro».

En este sentido, ha destacado la apuesta de la Junta de Andalucía, en este caso a través de la colaboración entre las consejerías de Educación y Economía, por incluir la cultura emprendedora en los planes educativos como un «pilar fundamental del aprendizaje de los alumnos desde edades muy tempranas» y como medio para «descubrir e incentivar futuros retos personales y profesionales», como los que se han afrontado de forma virtual con el desarrollo de este juego.

Desde la puesta en marcha de la presente edición de este concurso alrededor de 600 alumnos han disputado las casi 30 partidas con las que se han seleccionados a los alumnos que han demostrado mejores dotes innovadoras y emprendedoras a través de la simulación de la gestión de un grupo de música, que son los que han formado parte de la partida final disputada hoy.

Juego emprendedor

Music Hero, Emprende tu reto’ consiste en un juego de simulación estratégica multiusuario on line promovido por Andalucía Emprende, en el que toda la dinámica y estructura del mismo han sido desarrolladas para mantener constantes paralelismos con la creación y el desarrollo de un proyecto empresarial propio.

Se trata de una competición a tiempo real, donde los participantes tienen que crear un grupo de música y conseguir que éste evolucione hasta convertirse en un mito mundial o en el grupo más emprendedor. Planificar los ensayos, realizar conciertos, grabar discos, cambiar la apariencia del grupo, superar los retos que plantearan otros jugadores constituyen una muestra de las acciones que deben combinar los jugadores para conseguir sus objetivos.

De hecho, los jugadores aprenden a conseguir beneficios y seguidores (adquirir una estabilidad económica y una cartera de clientes); a actuar en conciertos (contratar un servicio); hacer un disco (contratar un producto); invertir adecuadamente para mejorar el grupo (desarrollar la empresa); aumentar la calidad estética (innovación y adecuación a las tendencias del mercado); aumentar la calidad musical (incorporar y formar permanentemente a los recursos humanos). Asimismo, también abordan tareas relacionadas con la promoción y publicidad (aplicar marketing y técnicas de estrategia de mercado), compiten con los otros grupos (conocer y diferenciarse de la competencia), lanzan retos a otros grupos (conocer el mercado y asumir riesgos diferenciándose de la competencia) y aprenden a cómo mantener los gastos (coste de la estructura empresarial).

Los participantes también se relacionan con los otros jugadores estableciendo redes de ayuda mutua (crear vínculos con proveedores u otras empresas para realizar proyectos en conjunto). Además, en la competición crean un sello discográfico (crear vínculos con proveedores u otras empresas del sector), participan en festivales (realizar un servicio en conjunto con otra empresa), crean discos temáticos (contratar un producto en conjunto con otra empresa) y consiguen retos entre sellos discográficos (conocer y diferenciarse de la competencia).

Durante la partida, los dinamizadores realizan diferentes acciones on-line para dinamizar y moderar la participación y mantener el interés de la partida. En el transcurso del juego, cada jugador visualiza la evolución del uso de sus habilidades como persona emprendedora en función de las acciones que realice y al finalizar la partida, cada jugador recibe un informe final de juego.